ユニオンアリーナ通信

『UNION ARENA(ユニオンアリーナ)』の始め方や遊び方、最新情報を紹介

『UNION ARENA(ユニオンアリーナ)』の始め方と遊び方!

ルールと遊び方を覚えよう!

3月24日についに第一弾のスタートデッキ&ブースターパックが発売される『ユニアリ』。

今回はデッキルールや、ゲームの進行方法や遊び方について話していこうと思います!

※前回の記事で作品紹介や動画でのルール紹介も行っているのでぜひご覧ください

yukitmtm.hatenablog.com

デッキ構築

まずデッキの作り方から。

これが解らないといくら強いカードを持っていても始まらないからね!

カードの種類

現在デッキ構築の際に必要になるカードの種類は

  • キャラクターカード
  • イベントカード
  • フィールドカード

この3種類。

上記のカードを自由に組み合わせ次のルールに基づき構築していきます。

  • デッキ枚数は50枚
  • 同じナンバーのカードは4枚まで
  • 同じ作品のカードのみ使用

これでデッキの構築は完了しました。

 

次にデッキとは別に3枚アクションポイントカードを用意します。

このカードはプレイヤーが自ターン中に行動をするために必要なコストの様な物。

最終的に3枚まで増やすことができ、1ターン中に3回のアクションを行うことができるようになるルールです。

はいこれで準備する物は揃いました。

いよいよバトル開始です。

 

フィールドの名称

ユニオンアリーナフィールド

さあついにバトルが始まります。

が、その前に『ユニアリ』のフィールドを確認しましょう。

  1. デッキ
  2. フロントライン
  3. エナジーライン
  4. アクションポイントエリア
  5. ライフエリア
  6. 除外
  7. リムーブエリア

アクションポイントエリアにのアクションカードの枚数で行動回数が決まり、

エナジーラインにカードを置きエナジーを貯める。

必要エナジーが貯まって登場条件が揃ったカードをフロントラインに出し攻撃、

お互いのライフエリアに置いた裏側のカードを先に0枚にした方が勝利。

バトル全体の流れはこんな感じになっています。

 

バトル

バトルをする際の流れを説明します。

先攻後攻を決め、デッキから7枚手札に取ります。この時1度だけマリガン(引き直し)ができます。

公式のルール説明動画にはテキストでのマリガンルールは記載がなく「引き直すことができます」としか触れていないのですが、動画を見る限り具体的なマリガンルールは、

①最初に引いた7枚の手札はデッキに加えずに、改めてデッキから7枚引き直す。

②その後最初に引いた手札をデッキに戻しシャッフル。

の様です。

マリガンしても手札の枚数は減らないですし、最初に引いた7枚を戻さずに引き直しになるので事故回避率がめちゃくちゃ高いですね。(早々に見直されそう)

唯一のデメリットとして、目当てのカードを引いてしまっていた状態でマリガンをするかが悩ましいところでしょうか。

手札を7枚引いた後、デッキトップから7枚裏側でライフエリアに置きます。

これが各プレイヤーのライフポイントになります。

準備がと整ったのでバトルを開始しましょう。

 

各フェイズ

『ユニアリ』の各フェイズは以下の通りです。

  1. スタートフェイズ
  2. 移動フェイズ
  3. メインフェイズ
  4. アタックフェイズ
  5. エンドフェイズ

スタートフェイズ

①レストのカードをアクティブにする

※先行はレストカードがまだ場にないので②からスタート。

②アクションポイントカードを追加

デッキとは別に準備していた『アクションポイントカード』を、このタイミングで1枚アクティブ(縦向き)状態でアクションポイントカードエリアに置きます。

③1枚ドロー

※先行はドローはしない。

 

スタートフェイズ終了です。

移動フェイズ

移動フェイズはエナジーラインに存在するカードをフロントラインに移動するフェイズです。先行はまだ場にカードが存在しないのでスキップします。

メインフェイズ

①カードの使用

②場の【起動メイン】効果の使用

さあここから本格的に動き出します。

場にカードを登場させましょう。

登場のルールとして、各カードには登場に必要なエナジー数とアクション数が記載されています。

エナジーとはエナジーラインに置かれているカードの枚数。

アクションとはアクションポイントカードエリアに置かれているカードの枚数。

カードに記載がある条件を満たしている場合に登場させることができます。

先行ではエナジーラインにカードが1枚もないのでエナジー

アクションポイントカードエリアに1枚アクティブ状態で存在するのでアクション1

したがって、先行は『必要エナジー0でアクション1』の条件で登場できるカードのみ場に登場させることができます。

またこの際にフロントラインに登場させるかエナジーラインに登場させるかの2択になるようですが、エナジーラインに登場させないと、いつまでたっても上級のキャラクターを登場させることができないので基本的にエナジーラインに登場させてターンエンドになと思いますが、ヴァンガードの低レベル速攻みたいな感じでドンドンフロントに送り込んでいく戦略もデッキによっては有効かもしれないですね。

 

とりあえずエナジー0アクション1をエナジーラインに登場。

登場の際はアクションポイントカードをレスト(横向き)し、登場したカードもレストします。

アタックフェイズ

先行はアタックフェイズなし

エンドフェイズ

先行ターンはこれで終了。

ちなみにこの時手札が9枚以上の場合は8枚になるようにリムーブエリアにカードを捨てます。

続いて後攻のターン

ここから少し『ユニアリ』独自の動きが増えてきます。

スタートフェイズ

①レストのカードをアクティブにする

※後攻1ターン目はレストカードがまだ場にないので②からスタート。

②アクションポイントカードを追加

後攻は『アクションポイントカード』を、このタイミングで2枚アクティブ(縦向き)状態でアクションポイントカードエリアに置きます。

③1枚ドロー

※この際アクションポイントを1使うことによってエクストラドローとしてもう1枚ドローすることができるようです。

アクション2枚から始まるのでこれって後攻有利なんじゃ…

スタートフェイズ終了です。

移動フェイズ

後攻1ターン目はまだ場にカードが存在しないのでスキップします。

メインフェイズ

①カードの使用

②場の【起動メイン】効果の使用

アタックフェイズ

エンドフェイズ

後攻1ターン目はこれで終了。

 

このような流れで進めていきますが、1点注意しなくてはならない点があり、毎ターンスタートフェイズで追加されるアクションポイントカードですが、”後攻2ターン目は追加されず2枚のまま”というルールがあります。

ここが少しややこしいですね。

ターン制カードバトルの先行有利という状態にしないために、後攻1ターン目にアクション2枚に増やすけど、後攻2ターン目に帳尻を合わすためにルールを複雑にしてしまった感じ。とはいえ後攻はしょっぱなで2枚ドローができ手札のアドバンテージは圧倒的な感じがします…。

遊戯王みたいに先行ソリティアが発生しないようなのでこれは後攻安定なんじゃ…。

 

これでこのゲームの流れがご理解いただけたでしょうか?

公式にルール解説の動画も上がっているのでそちらも併せてご確認ください!

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